NOTAS DO AUTOR
1 Alquimista:
Mago vermelho, capaz de transmutar metais, invocar elementos e usar magia
ritual. Os alquimistas dominam o fogo e tem um temperamento explosivo, por
vezes agem sem pensar, mas são muito eficientes em rituais de troca.
2 Necromante: Mago negro, capaz de
invocar espíritos, dominar outros seres e usar magia negra. O necromante não é
necessariamente mau, mas o fato de lidar com as artes das trevas acaba levando
essa classe a ser mau vista pelas demais.
3 BARDO:
Músico e poeta boêmio. O bardo leva a vida cantando e se divertindo, sem
grandes preocupações. Alguns desenvolvem uma forte magia ligada a música, mas a
maioria prefere beber e cantar.
4 RANGER:
Mago verde defensor da floresta, capaz de controlar a natureza, governar o
clima e empregar encantos. Agindo como um defensor da floresta, o ranger usa a
fauna e a flora para atacar e defender. Costuma ser gentil, mas se provocado
pode ser um inimigo feroz.
5 CABALISTA:
Mago Azul, capaz de invocar espíritos celestes, conjurar artefatos e usar magia
divina. Os cabalistas não são muitos expoentes no mundo da magia, preferindo a
discrição em relação as outras classe. São a classe mais dedicada a evolução
mística e com maior resistência à magia.
6 Horóscopo
Mágico: Os magos são regidos pelo Horóscopo Mágico; um sistema
místico que conta com doze privilégios, um para cada mês do ano. Relatos
históricos contam que esse horóscopo foi criado pelo rei Salomão, pouco antes
da construção do grande templo, e originalmente contava com apenas onze
privilégios. O décimo segundo foi acrescentado depois pelo mago Elias Green,
que constatou um desequilíbrio entre os privilégios do raio e da água, gerando
uma lacuna que precisava ser preenchida e posteriormente controlada, revelando
dessa forma, mais um elemento – a Natureza.
7 CÍRCULO
VERMELHO: Sede da organização dos Alquimistas, onde se registram os
principais acontecimentos da classe e as atualizações do livro vermelho. O
atual líder do círculo vermelho é o ancião Esaú Red.
8 DRUÍDAS:
Mago branco, especializada em magias de cura e restauração. Os Druidas dedicam
seu tempo e poder à cuidar dos demais, mas podem desenvolver uma forte magia
ofensiva se a ocasião exigir. Um detalhe interessante dessa classe é que seus
membros são quase exclusivamente femininos, sendo raro um mago nascer com esse
dom. O último foi Joseph Ice que comandou a companhia
branca na disputa da cruz dourada entre paladinos rivais, em que as
famílias Gold e Gilding, disputavam o domínio do Círculo Dourado.
9 LADINO:
Ladrão e mercenário, especialista em disfarces, armadilhas, fugas e invenções.
Os ladinos não gostam de se misturar com as outras classes e preferem uma vida
de solidão.
10 SÁBIO:
São os senhores da mente e da alma. Estudiosos e autodidatas, os sábios
aprendem tudo com muita facilidade. Diz a lenda que alguns podem até mesmo
captar as vibrações do pensamento e controlar as mentes dos incautos.
11 XAMÃ:
Mago selvagem, geralmente truculento e impertinente. Os xamãs são difíceis de
lidar e costumam causar problemas quando em sociedade, por isso é comum
encontrá-los apenas na companhia de outros xamãs. Sua magia remete a
tempestividade e isso se reflete em seu caráter, mas são fortes e determinados
e não medem esforços para alcançar seus objetivos.
12 CÍRCULO
NEGRO: Sede da organização dos Necromantes, onde promovem as atualizações
do livro negro e educam os filhos no caminho da sombra. O atual líder do
círculo negro é o magnata Murdock Night.
13 BASTARDOS:
são os magos que estudam magias
divergentes, ou seja, magias que diferem dos seus privilégios de
nascimento.
Por se
consagrarem a algo contrario a sua natureza, os bastardos dificilmente se
tornam bons magos e, ou se dedicam a truques simples para entreter e divertir
platéias ou a música, sendo então conhecidos como bardos. São geralmente desprezados pelas outras classes e proibidos
de freqüentar os círculos, mas podem visitar as sedes, em dias festivos e datas
comemorativas, divertindo os membros com truques ou cantando baladas medievais.
No entanto há
lendas de bastardos que se destacaram no meio mágico e conseguiram dominar mais
de um elemento, fato raro e polêmico, já que a maioria dos mestres dos círculos
consideram tal fato blasfemo e improvável. Um mito comum nas comunidades
mágicas da idade média era de Richard Blood, um bastardo, alquimista de
nascimento, que se dedicava a necromancia e teria sido capaz de selar e remover
seu espírito e assim, manter seu corpo animado e funcional mesmo após sua morte
confirmada e gerar um filho no dia do
círculo (nove meses antes do mês do privilégio) necromante, dando origem
assim aos alquimistas negros –
senhores do fogo e da sombra – que não podiam ser mortos e vagavam pela terra,
a procura de mulheres que lhes dessem filhos vivos e imortais. Seus atos, porém
não foram bem vistos pela divindade, que enviou querubins para prender a todos
e ocultar seus espíritos – com exceção de seu pai – lançando suas almas no lago
de fogo e enxofre. Diz a lenda que Richard ainda perambula pela terra, chorando
por seus filhos e buscando uma forma de reaver seu espírito, para assim, obter
vingança contra Aquele que o privou de tudo que lhe era caro e sagrado. Os
alquimistas contestam essa estória e dizem que os alquimistas negros só são
formandos quando uma pessoa viva é usada como oferenda num ritual de troca.
Alguns
estudiosos consideram os bastardos um reflexo dos privilegiados – extintos após
a revolta dos privilegiados – por
manifestarem o desejo de escolher a que classe pertencer, mas a maioria entende
que não, já que existiam bastardos antes mesmo da definição dos dias
privilegiados. O entendimento mais aceito é que se trata apenas de um desvio de
personalidade, influencia externa e/ou falta de disciplina por parte dos pais.
Não há registros
de bastardos necromantes.
14 CÍRCULO
VERDE: Conclave de rangers que editam o livro verde e fornecem alguma
educação mágica aos filhos da natureza. O atual líder do conclave é o militar Danton
Leaf.
15 ELEMENTARES – O JOGO DOS MAGOS: Um jogo
comum entre os magos, semelhante aos jogos de gamão e xadrez. Joga-se com um
dado de seis lados para definir a quantidade de casas que se andará e um de 4
lados para definir as ações das cartas. No passado transmitia-se uma parte de
sua energia vital para as peças, fazendo com que se comportassem como criaturas
vivas e, conforme elas morriam, o jogador sofria os danos, mas essa prática foi
abolida depois da morte de um necromante, que apostou sua vida nas peças e
perdeu. Atualmente é expressamente proibido vincular magia ao jogo.
16 MONGE:
Mago religioso que dedica sua vida a observação e meditação, sem, contudo,
desprezar o conhecimento científico. Os monges não costumam entram em
discussões desnecessárias, mas fazem de tudo para defender aquilo que
consideram correto e nunca esquecem uma ofensa.
17 SÚDITOS:
um grupo de clérigos que se consideram escolhidos por Deus. Os Súditos
acreditam que todas as demais classes são servas do demônio e que seus rituais
são malignos, sendo eles a única classe ordenada pelo Criador para usar a magia
na Terra. Costumam ter muita influência no mundo real e, normalmente, se
escondem sob a faceta religiosa frente aos inaptos. Há relatos de que os
súditos sacrificam magos de outras classes para purgar seus pecados e
alcançarem a redenção, enquanto festejam e se embriagam em volta das fogueiras
reluzentes de fogo branco, mas tal fato nunca foi realmente confirmado. A única
vítima sobrevivente, um necromante pertencente à família Night, jurava que vira
seus irmãos sendo incinerados e que só conseguira escapar por que tivera a
coragem (e tempo) de executar um ritual em que oferecera seus próprios olhos
para permanecer invisível aos olhos dos demais. Dario Night fora encontrado
cego, vagando pela estrada e jurando que a última visão que tivera fora dos
pilares em chamas e dos irmãos gritando enquanto o fogo os consumia. Doravante
o necromante ficara conhecido como Dario
o louco e encaminhado, contra sua vontade, para o sanatório público da GD.
Os súditos foram
criados pelo clérigo Peter Lightning após receber a visita e os ordenamentos de
um anjo.
18 CLÉRIGO:
Mago elementar, devoto, obstinado e espiritualista. Os clérigos são a única
classe que acreditam que a magia é um dom divino e, portanto, deve ser usada
apenas para fins religiosos. Não mantêm contato com outras classes e não se
reúnem em círculos, preferindo um aprendizado mágico através da oração e
penitência.
0 comentários:
Postar um comentário