NOTAS DO AUTOR


1 Alquimista: Mago vermelho, capaz de transmutar metais, invocar elementos e usar magia ritual. Os alquimistas dominam o fogo e tem um temperamento explosivo, por vezes agem sem pensar, mas são muito eficientes em rituais de troca.

2 Necromante: Mago negro, capaz de invocar espíritos, dominar outros seres e usar magia negra. O necromante não é necessariamente mau, mas o fato de lidar com as artes das trevas acaba levando essa classe a ser mau vista pelas demais.

3 BARDO: Músico e poeta boêmio. O bardo leva a vida cantando e se divertindo, sem grandes preocupações. Alguns desenvolvem uma forte magia ligada a música, mas a maioria prefere beber e cantar.

4 RANGER: Mago verde defensor da floresta, capaz de controlar a natureza, governar o clima e empregar encantos. Agindo como um defensor da floresta, o ranger usa a fauna e a flora para atacar e defender. Costuma ser gentil, mas se provocado pode ser um inimigo feroz.

5 CABALISTA: Mago Azul, capaz de invocar espíritos celestes, conjurar artefatos e usar magia divina. Os cabalistas não são muitos expoentes no mundo da magia, preferindo a discrição em relação as outras classe. São a classe mais dedicada a evolução mística e com maior resistência à magia.

6 Horóscopo Mágico: Os magos são regidos pelo Horóscopo Mágico; um sistema místico que conta com doze privilégios, um para cada mês do ano. Relatos históricos contam que esse horóscopo foi criado pelo rei Salomão, pouco antes da construção do grande templo, e originalmente contava com apenas onze privilégios. O décimo segundo foi acrescentado depois pelo mago Elias Green, que constatou um desequilíbrio entre os privilégios do raio e da água, gerando uma lacuna que precisava ser preenchida e posteriormente controlada, revelando dessa forma, mais um elemento – a Natureza.

7 CÍRCULO VERMELHO: Sede da organização dos Alquimistas, onde se registram os principais acontecimentos da classe e as atualizações do livro vermelho. O atual líder do círculo vermelho é o ancião Esaú Red.

8 DRUÍDAS: Mago branco, especializada em magias de cura e restauração. Os Druidas dedicam seu tempo e poder à cuidar dos demais, mas podem desenvolver uma forte magia ofensiva se a ocasião exigir. Um detalhe interessante dessa classe é que seus membros são quase exclusivamente femininos, sendo raro um mago nascer com esse dom. O último foi Joseph Ice que comandou a companhia branca na disputa da cruz dourada entre paladinos rivais, em que as famílias Gold e Gilding, disputavam o domínio do Círculo Dourado.

9 LADINO: Ladrão e mercenário, especialista em disfarces, armadilhas, fugas e invenções. Os ladinos não gostam de se misturar com as outras classes e preferem uma vida de solidão.

10 SÁBIO: São os senhores da mente e da alma. Estudiosos e autodidatas, os sábios aprendem tudo com muita facilidade. Diz a lenda que alguns podem até mesmo captar as vibrações do pensamento e controlar as mentes dos incautos.

11 XAMÃ: Mago selvagem, geralmente truculento e impertinente. Os xamãs são difíceis de lidar e costumam causar problemas quando em sociedade, por isso é comum encontrá-los apenas na companhia de outros xamãs. Sua magia remete a tempestividade e isso se reflete em seu caráter, mas são fortes e determinados e não medem esforços para alcançar seus objetivos.

12 CÍRCULO NEGRO: Sede da organização dos Necromantes, onde promovem as atualizações do livro negro e educam os filhos no caminho da sombra. O atual líder do círculo negro é o magnata Murdock Night.

13 BASTARDOS: são os magos que estudam magias divergentes, ou seja, magias que diferem dos seus privilégios de nascimento.
Por se consagrarem a algo contrario a sua natureza, os bastardos dificilmente se tornam bons magos e, ou se dedicam a truques simples para entreter e divertir platéias ou a música, sendo então conhecidos como bardos. São geralmente desprezados pelas outras classes e proibidos de freqüentar os círculos, mas podem visitar as sedes, em dias festivos e datas comemorativas, divertindo os membros com truques ou cantando baladas medievais.
No entanto há lendas de bastardos que se destacaram no meio mágico e conseguiram dominar mais de um elemento, fato raro e polêmico, já que a maioria dos mestres dos círculos consideram tal fato blasfemo e improvável. Um mito comum nas comunidades mágicas da idade média era de Richard Blood, um bastardo, alquimista de nascimento, que se dedicava a necromancia e teria sido capaz de selar e remover seu espírito e assim, manter seu corpo animado e funcional mesmo após sua morte confirmada e gerar um filho no dia do círculo (nove meses antes do mês do privilégio) necromante, dando origem assim aos alquimistas negros – senhores do fogo e da sombra – que não podiam ser mortos e vagavam pela terra, a procura de mulheres que lhes dessem filhos vivos e imortais. Seus atos, porém não foram bem vistos pela divindade, que enviou querubins para prender a todos e ocultar seus espíritos – com exceção de seu pai – lançando suas almas no lago de fogo e enxofre. Diz a lenda que Richard ainda perambula pela terra, chorando por seus filhos e buscando uma forma de reaver seu espírito, para assim, obter vingança contra Aquele que o privou de tudo que lhe era caro e sagrado. Os alquimistas contestam essa estória e dizem que os alquimistas negros só são formandos quando uma pessoa viva é usada como oferenda num ritual de troca.
Alguns estudiosos consideram os bastardos um reflexo dos privilegiados – extintos após a revolta dos privilegiados – por manifestarem o desejo de escolher a que classe pertencer, mas a maioria entende que não, já que existiam bastardos antes mesmo da definição dos dias privilegiados. O entendimento mais aceito é que se trata apenas de um desvio de personalidade, influencia externa e/ou falta de disciplina por parte dos pais.
Não há registros de bastardos necromantes.

14 CÍRCULO VERDE: Conclave de rangers que editam o livro verde e fornecem alguma educação mágica aos filhos da natureza. O atual líder do conclave é o militar Danton Leaf.

15 ELEMENTARES – O JOGO DOS MAGOS: Um jogo comum entre os magos, semelhante aos jogos de gamão e xadrez. Joga-se com um dado de seis lados para definir a quantidade de casas que se andará e um de 4 lados para definir as ações das cartas. No passado transmitia-se uma parte de sua energia vital para as peças, fazendo com que se comportassem como criaturas vivas e, conforme elas morriam, o jogador sofria os danos, mas essa prática foi abolida depois da morte de um necromante, que apostou sua vida nas peças e perdeu. Atualmente é expressamente proibido vincular magia ao jogo.

16 MONGE: Mago religioso que dedica sua vida a observação e meditação, sem, contudo, desprezar o conhecimento científico. Os monges não costumam entram em discussões desnecessárias, mas fazem de tudo para defender aquilo que consideram correto e nunca esquecem uma ofensa.

17 SÚDITOS: um grupo de clérigos que se consideram escolhidos por Deus. Os Súditos acreditam que todas as demais classes são servas do demônio e que seus rituais são malignos, sendo eles a única classe ordenada pelo Criador para usar a magia na Terra. Costumam ter muita influência no mundo real e, normalmente, se escondem sob a faceta religiosa frente aos inaptos. Há relatos de que os súditos sacrificam magos de outras classes para purgar seus pecados e alcançarem a redenção, enquanto festejam e se embriagam em volta das fogueiras reluzentes de fogo branco, mas tal fato nunca foi realmente confirmado. A única vítima sobrevivente, um necromante pertencente à família Night, jurava que vira seus irmãos sendo incinerados e que só conseguira escapar por que tivera a coragem (e tempo) de executar um ritual em que oferecera seus próprios olhos para permanecer invisível aos olhos dos demais. Dario Night fora encontrado cego, vagando pela estrada e jurando que a última visão que tivera fora dos pilares em chamas e dos irmãos gritando enquanto o fogo os consumia. Doravante o necromante ficara conhecido como Dario o louco e encaminhado, contra sua vontade, para o sanatório público da GD.
Os súditos foram criados pelo clérigo Peter Lightning após receber a visita e os ordenamentos de um anjo.


18 CLÉRIGO: Mago elementar, devoto, obstinado e espiritualista. Os clérigos são a única classe que acreditam que a magia é um dom divino e, portanto, deve ser usada apenas para fins religiosos. Não mantêm contato com outras classes e não se reúnem em círculos, preferindo um aprendizado mágico através da oração e penitência.

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